lunes, 28 de noviembre de 2016

Practica Diseño de Nivel Unity

Paa esta practica era necesario recrear un nivl de del videojuego de NES Super Mario Bros.

Para esto, lo primero, jugar al juego para ver como funcionan las mecanicas, los sonidos, las animaciones, niveles, etc.

Una vez aprendido el juego, toca empezar a diseñar. Para esto, primero se dibuja un boceto del nivel para empezar a montar lo pilares del nivel.

Una vez hecho el boceto, toca ponerse manos a la obra.

Priemro, preparar los sprites, tomar los que se tiene planeado usar (seguramnete algunno no se use, pero mejor prevenir por ahora) y prepararlo en una Sprite Sheet, en este caso me decante por usar 3 diferentes, para diferenciar al personaje, a los enemigos y el escenario.





Ahora, con los sprites preparados, toca empezar el nivel. Segun la fase utilice diferentes combinaciones de bloques, como 2x3 o 4x4. Ponemos plataformas y tubos y creamos prefabs de cada cosa para ahorrarnos el trabajo de dar una caracteristica a todos o volver a crearlos en otro nivel.

Lo siguiente, montar al personaje junto a sus animaciones y a sus enemigos, y empezar a aplicar los scrips.

Una vez creado el nivel, repetiremos esto con el resto de niveles, creando los sprites necesarios para cada nivel.

Ahora toca los añadidos.

Lo mas importante ha sido en el scrip de muerte, donde ha pasado de solo ahcer que reaparezcas en el respawn, a reproducir el sonido de muerte, acortado porque no se conseguia que se pausara adecuadamente, una animacion acorde, el reseteo del boss y obviamente, el respawn.

Otras implementaciones han sido, la opcion de pasar el juego, con su consiguiente sonido, y todo lo relacionado al boss, ya sea que te persiga a partir de 1,5 segundos y luego que acelere en el nivel 2, o que escupa llamas de manera aleatoria y que estas recorran una cierta distancia.


Tambien han habido problemas, como para bajar por las tuberias, donde se ha decido que camies de nivel nada mas llegar a ellas, o con los enemigos, donde tanto jugador como enemigo mueren al tocarse o que se perdiese el collider que los mata al usar una plataforma movil, de ahi que todos los enemigos sean inmortales.


Para el audio se han recurrido a dos métodos, por un lado, usar un audiosource en el personaje, como es el caso del salto, o que el codio llame a un nulo con el sonido, como son monedas o muerte. El sonido de fondo tambien es un empty que suena nada mas empezar en loop.

El caso de las monedas es algo gracioso. Por causas de codigo, se optó por hacer una "trampa", dado que no se conseguia que la puntuacion fuera la misma al pasar de fase, se opto por cambiar y que en los niveles 2 y 3 no hubiese y perdieses las del 1 poniendo el simbolo de Bowser a modo de, Bowser te las ha robado, a parte, pensamos que distraeria al jugador.


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