martes, 13 de diciembre de 2016

Proyecto Videojuego 2D

Para este proyecto, se nos planteo el reto de hacer un juego en 2D.

En este caso, la idea del juego estaba clara, el juego trataría sobre un personaje propio llamado Sharédia, de manera que el concepto del protagonista ya no necesita bocetos, solo un estilo.

Al final, nos decantamos por un juego Roguelike, donde nos moveriamos en un mapa en ambos ejes y abanzariamos matando enemigos tanto por medio de ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

Para esto, se tomaron como referencia juegos como Relic Hunters Zero, el cual sería del que se sacaría la mayoria del concepto, o Nuclear Throne entre otros.

Teniendo ya la referencia y la idea, toca ponerse con el arte.

En este proyecto se utilizaron formas cuadradas,formando o bien cabeza + cuerpo + extremidades, en caso de los enemigos, o bien cuerpo + extremidades en el caso de la protagonista o los magos.

Los enemigos
Para el concepto del juego se penso en un monasterio, poniendo a los enemigos como monjes, sectarios y guerreros. Cada uno tendra un  ataque diferente, el mago dipara orbes de luz, el caballero abanzara con su alabarda y el grandote avanzara girando sobre si mismo para pegar con su mazo.

Los enemigos te seguiran en el momento en que puedan verte, que se traduce en el momento en que entremos en un radio de acción, estos te perseguiran. Otra cosa es que cuando mueren, estos dejarán un alma en el suelo con la que sanarnos

El personaje

En jugavilidad, el personaje cuenta con diferentes acciones las cuales son: mover, dos tipos de ataque cuero a cuerpo, un disparo y un movimiento hacia delante(dash).

Para el ataque se crearon dos copias del personaje, una visible y otra invisible con los coliders para hacer el daño (los cuales se activan por animación) y que cuando estos colisionen con los enemigos no sufra daño el personaje. Ademas, la copia tiene un codigo para que si se separa del personaje se coloque donde el personaje. Esto se ha hecho en especial porque al utilizar el dash, estos se serparaban.

Otro componente importante es la voz. Este personaje tiene una personalidad muy marcada y era imperativo el que pudiese hablar para mostrarla. Para esto, se editadon cerca de 70 lineas de audio de un personaje de otro juego y estan programdas para que se reproduzca una aleatoria dependediendo de qué acción se realice, como es matar a un enemigo, dispar, morir o ganar una vida. A su vez, el personaje está programado para que no este callada mas de 5 segundos.

El dash es simplemente una fuerza añadida al personaje. Y el disparo la instancia de un proyectil y agregarle una fuerza para que avance.


Los niveles 

El juego cuenta con 3 niveles.

Un tutorial, en el que se muestran los controles y otra sala donde poder practicar.

El nivel 1, esta compuesto por tres secciones en orizontal, dos pasillos y en el medio una sección mas amplia y llena de enemigos.

El nivel del boss, donde nos encontramos en un area rectangular donde esquivaremos los rayos que nos lancen unos ojos que aparecerán de manera aleatoria alrededor de la arena. Una vez matado 3 ojos, el juego pasara a la pantalla de victoria para volver al menú principal.

También hay pantallas como el menu de inicio, la pantalla de game over y la transición entre el nivel 1 y el boss, donde hay un texto animado para que la transición no sea muy abrupta.































Algunas funciones que quedaron en el tintero son, por ejemplo, un sistema de energia, del que queda el contador (las calaveras verdes) y otros bosses y escenarios.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Practica Diseño de Nivel Unity

Paa esta practica era necesario recrear un nivl de del videojuego de NES Super Mario Bros.

Para esto, lo primero, jugar al juego para ver como funcionan las mecanicas, los sonidos, las animaciones, niveles, etc.

Una vez aprendido el juego, toca empezar a diseñar. Para esto, primero se dibuja un boceto del nivel para empezar a montar lo pilares del nivel.

Una vez hecho el boceto, toca ponerse manos a la obra.

Priemro, preparar los sprites, tomar los que se tiene planeado usar (seguramnete algunno no se use, pero mejor prevenir por ahora) y prepararlo en una Sprite Sheet, en este caso me decante por usar 3 diferentes, para diferenciar al personaje, a los enemigos y el escenario.





Ahora, con los sprites preparados, toca empezar el nivel. Segun la fase utilice diferentes combinaciones de bloques, como 2x3 o 4x4. Ponemos plataformas y tubos y creamos prefabs de cada cosa para ahorrarnos el trabajo de dar una caracteristica a todos o volver a crearlos en otro nivel.

Lo siguiente, montar al personaje junto a sus animaciones y a sus enemigos, y empezar a aplicar los scrips.

Una vez creado el nivel, repetiremos esto con el resto de niveles, creando los sprites necesarios para cada nivel.

Ahora toca los añadidos.

Lo mas importante ha sido en el scrip de muerte, donde ha pasado de solo ahcer que reaparezcas en el respawn, a reproducir el sonido de muerte, acortado porque no se conseguia que se pausara adecuadamente, una animacion acorde, el reseteo del boss y obviamente, el respawn.

Otras implementaciones han sido, la opcion de pasar el juego, con su consiguiente sonido, y todo lo relacionado al boss, ya sea que te persiga a partir de 1,5 segundos y luego que acelere en el nivel 2, o que escupa llamas de manera aleatoria y que estas recorran una cierta distancia.


Tambien han habido problemas, como para bajar por las tuberias, donde se ha decido que camies de nivel nada mas llegar a ellas, o con los enemigos, donde tanto jugador como enemigo mueren al tocarse o que se perdiese el collider que los mata al usar una plataforma movil, de ahi que todos los enemigos sean inmortales.


Para el audio se han recurrido a dos métodos, por un lado, usar un audiosource en el personaje, como es el caso del salto, o que el codio llame a un nulo con el sonido, como son monedas o muerte. El sonido de fondo tambien es un empty que suena nada mas empezar en loop.

El caso de las monedas es algo gracioso. Por causas de codigo, se optó por hacer una "trampa", dado que no se conseguia que la puntuacion fuera la misma al pasar de fase, se opto por cambiar y que en los niveles 2 y 3 no hubiese y perdieses las del 1 poniendo el simbolo de Bowser a modo de, Bowser te las ha robado, a parte, pensamos que distraeria al jugador.


lunes, 30 de mayo de 2016

Proyecto 3 evaluación: Video final


Proyecto 3 evaluación: La animación

Para la animación, el principal reto era que tododebia hacerse en base a una perspectiva, o sea, en ocasiones mas que que la animación estubiese bien hecha tenia que hacerse de manera que se viese bien en la camara, y a su vez, mover la camara de manera que fuese creible que fuese una persona a trabes de quien viesemos todo.
Aclarar que aunque se hicieron varias pruevas de movimiento para ver como los personajes harian cosas como mover un brazo para dar algo o como reaccionaria la camara al ser empujada, por problemas técnicos no estarán en esta entrada.
Para la animación, bien se movian los brazos desde la cámara o desde una vista, principalmente la lateral, esto se utilizó en especial para mover la camara.

 Para este proyecto, auqnue se habian hecho algunos, no se acabaron utilizando motion clips por la dicultad que acababa siendo hacer que el inicio y el final del movimiento cauadrase en sus respectivos lugares.
Un buen ejemplo de la animación y la perspectiva fue con el andar, pues aunque desde un mejor angulo no se veria muy bien, aqui el moviento resulta mas convincente.


Para los objetos se utiizron varias copias que aparecian  desaparecian en cada tramo creando una copia hija de la mano del personaje que la sugete y que desaparecca en el momento en elque se produce el inercambio o se lanza como es el caso del cubo donde en el moneto en el que se lanza un ubo ya en moviento aparece a la vez que el primero desaparece y lo mismo al llegar a la mano de la mujer, donde el 3 es hijo de la mano de esta


Por último, para la iluminacion se utilizo una physical sky situado en las vegas a las 00:00, una luz tenue para iluminar un poco como si fuese una luna (muy luminosa)n y dos focos para imitar los del coche y dar algo de luz, pues sin ellos se veria realmente mal.






















Obviamente entre medias se hicieron algunos layouts para comprovar de manera rapida los movimientos, posiciones y que todo funcionase en el video, quitano cosas como iluminación

Proyecto 3 evaluación: La idea

Si bien en la anterior entrada vimos como nacieron los personajes, ahora veremos como nació la historia, y creedme que fue un camino lleno de baches.
La primera historia que se intento llevar adelante fue una algo desenfadada donde uno de los robots encontraba un mapa y era salvado por el otro.
Aqui se dieron tanto problemas de narrativa como técnicos con el escenario, donde los ejes no paraban de dar problemas. De aqui salieron algunos movientos como ciclos de correr, una pelea a medias o un corte de manga, aunque al final todo fue desechado junto al proyecto.

Despues de mucho pensar, por fin se llegó a la idea final. La idea tenia que ser facil y simple dado el poco tiempo que quedaba, asi que se decidió recrear una escena del videojuego Fallot New Vegas, donde un personaje misterioso habla con nosotros (a la camara) hasta que le dispara a la cabeza.


Una vez conseguida la idea, los personajes y el entorno (que se saco uno hecho de inernet), sólo quedaba hacer la animación-

Proyecto 3 evaluación: Creación y rigg de los personajes

Para este proyecto se tenia que hacer un video de al menos 20 segundos de animación donde la trama girase en torno a uno o varios robots.
Con está premisa empezamos a hacer este proyecto, y aunque en teoria deberiamos empezar por la idea, en este caso empezaremos explicando el proceso de creación de los personajes.
Para ambos robots empezamos con un diseño, que puede que no sea el definitivo, como el primero, o si como en el segundo.
 Para el primer robot se buscaba un aspecto amorfo y siniestro, con extremidades largas y delgadas para denotar esto. El engranage sirve tanto para mostrar la faceta mas mecánica así como para rellenar el hueco del pecho. Mas adelante las rodillas se invertirian para hacerle como si fueran las de un pájaro.

Para el segundo se busco una forma humana, con un parecido mas a que el cuerpo fuera el traje para una cabeza, siendo que en un momento se utilizaron 2 modelos identicos con cabezas diferentes.









Una vez hechos los diseños, toca empezar el modelado, y el riggeo, que es basicamente ponerle los huesos que hará que se mueva a nuestra voluntad, si el programa no falla.

Como se puede ver, el esqueleto es simple para ambos, siendo basicamente un solo control para cada pierna, otro en la cintura, 3 en los brazos mas uno para abrir y cerrar la mano y otro para la cabeza

Luego le tenemos que hacer una "piel" al personaje para que los huesos tengan influencia sobre la figura, aqui le daremos a cada hueso un peso determinado a cada parte para que al moverlo la figura lo haga con el

Mas adelante se introdujo un 3 personaje sacado de internet al que se le hizo un pequeño esqueleto, sin mucho detalle dado que seria mas bien un personaje de relleno y sus movimientos serian casi nulos.



 Y aqui acabamos esta rápida explicación sobre como se crearon a los personajes que luego cobraran vida en el video, en las seguientes entradas se hablará sobre como se creo la idea y como se llevo a cabo


domingo, 8 de mayo de 2016

Practica Hombre Bola

Para esta practica había que hacer una animación de alrededor de 20 segundos utilizando un personaje dado ateriormente ya riggeado.

Lo primero es la idea. En este caso se hizo una primera animación con un tono mas triste y dramatico sobre zombies utilizando la banda sonora del trailer del videojuego de Dead Island (porque si alguien ha hecho una animación con zombies y de corte triste por que no aprovechar?).

Pero como este video iba a ser a precuela al siguiente trabajo, o sea el proyecto de la tercera evaluacion, y este cambió a un tono mas desnfadado, pues toca cambiar la practica a un tono mas desenfadado, y para ello se utilizó la cancion utilizada n el trailer de, adivinad qué, Dead Island 2.

Bueno, lo primero aqui, una vez hecho el guión, toca animar. Y n este caso, utilizar muchos motion clips, porque hacer 6 personajes andar uno a uno frame a frame es una locura cuando puedes hacer uno y hacer que todos los que quieras lo hagan. En total se hicieron 4 diferentes.
Andar                                             Andar como un Zombie                      Frenar








Y tambien se hizo uno de cojear pero se quedó con la animación cancelada. Tanto para el ciclo de andar como el de deslizarse se utilizaron referencias de tutoriales, y para los de cojear y el del zombie fue simple interpretación del animador, aunque en este caso no hicieron falta ni grabarse a uno mismo o sacarse fotos para ver poses dado que el andar como un zombie es algo que he hecho tantas veces que me lo sé casí de memoria y el de cojear...bueno, con problemas de aciatico sabes muy bien como son los movimientos de un cojo.

Una vez hechos los motion clips toca empezar a poner cada personaje en su sitio y añadirselos. Por lo general, solo tendrán este motion, aunque 2 personajes tendrán movimientos extra. Para decidir en que lugar queremos que estén, sólo necesitamos crear un pivote del motion clip y mover este, pues será el que decidira la posicon del objeto, e incluso podremos animarlo para que nuestro perosnaje suba unas escaleras, por ejemplo.

Como he dicho, 2 personajes tienen movientos a parte del del clip, esto son, el que frena y cae desde el tejado y el personaje principal, que se asusta, mira a los lados, tropieza y se cae. Para estos movimientos, tomaremos las poses principales para crear keyframes en cada una de ellas y luego puliremos los movimientos por medio del automode para que solo se nos creen keyframes en los objetos que movamos.


Por ultimo sólo queda crear una cámara, animar el cubo (el cual es el nexo de union entre ambas animaciones y causa de la muerte del hombre bola) y darle algo de ambiente y listo para renderizar y pasar por un editor de video para ponerle musica y lo que necesite.












Y aqui os dejo el peoducto final, aunque por desgracia la camara falló y se pierden dos cosillas.

lunes, 2 de mayo de 2016

Practica Bender

Para esta practica había que hacer una peuqeña animación con un modelo riggeado de Bender.
En este caso se recreará una de sus escenas en la serie para así tener mejores referencias a la hora de animar.

Lo primero, al igual que en la practica de la caja o cualquiera otra, era meterse en el personaje y recrear los ovimientos que fuera a hacer, o algunos de los mas dificiles de pensar.

 Una vez modelado, nos dedicariamos a riggearlo, para esto, creariamos un esqueleto y luegos le añadiriamos una "piel" que sera la que de peso y una los huesos con el objeto

Una vez sabidos los movimientos y las poses claves empezamos, pues como acabamos de decir, poner los fotogramas con las poses clave, las cuales seran el ancla para que de repente, cuando estemos poniendo las poses intermedias, no tengamos movimientos raros porque un brazo nunca tubo un key frame.




Una vez hechos las poses clave toca empezar con las poses intermedias, donde solo usaremos  keyframes necesarios para conseguir una animación mas fluida, y no tener unas curvas que pareccan estacas.

Para el ciclo de andar, dado que solo daria entre 1 y 2 pasos decidí hacerlos a mano, dado que el proceso de crear un ciclo seria casi hacerlo de esta manera por completo. La manera de hacerlo seria primero hacer el movimiento en un punto estatico y luego ir frame a frame moviendo el objeto, para esto, nos fijamos en el pie que esta apollado en el suelo y lo movemos hasta el punto donde estaba mas adelando, donde pusimos una marca

Por último, hacemos un sencillo escenario y añadimos algun efecto como un poco de polvo donde sólo es poner las particulas y decirles que salgan entre x frames
Y listo, ahora sólo queda ver  el resultado final.



lunes, 28 de marzo de 2016

La gran piramide: layout y master





























Proyecto la gran pirámide

En los casi 30 segundos de animación, se han utilizado todo tipo de animaciones:

La tortuga

 Para su boca se utilizó un blend y luego animar los puntos de sus brazos y tentaculos.

La pirámide

Para la grande inicial se utilizó una rotación en cada parte mientras el nulo que las contenia se desplazaba. Luego, la punta, esta diseñada de manera que las cuatro caras roten al mismo tiempo de manera que se abran y salgan las pequeñas piramides de dentro que son un cloner con un blend.

Los vehiculos voladores

 Para la escena de la nave se utilizó el movimiento del nuelo qu contenia tanto a la nave como la cámara. Con la mayoria de las escenas no se utilizó nada especial, lo mas importante era conseguir un movimeinto fluido y que los giros fueran fluidos.

El robot

Para el robot, al igual que la toruga, se animaron sus puntos para que hiciese los movimientos de levantarse, arrastrar la pierna o mever sus partes como son los lanzacoetes.

Particulas

 Las particulas son mas utilizadas a medida que avanza la historia, empezando por la pirámide y la nube del polvo, estos si hicieron con el pluging turbulenceFD, y el resto, la explosion de la nave o el cohete al salir hacia la tortuga, con pyroclusters.

Otras tecnicas fueron el uso de explosion, para las explosiones y el titulo (en este casi se recompone el objeto) o texturas como son el fuego de detras del robot cuando se enfrenta a la tortuga.

Proyecto La Gran Piramide: Modelado

Como se ha visto en la entrada anterior, el proyecto ha estado en constante cambio y por ende muchas escenas acabadas acabaron por no salir nunca en el proyecto final
Este stillframe pertenecia al principio de la animación, aunque con el cambio de música y la baja calidad del escenario acabó por desecharse 







 
Ademas, también están los cambios en objetos, como es el caso de la pirámide que con el tiempo fue evolucionando con cambio de texturas o en su constitución. 






Hay que remarcar que todo este proyecto se apolla en un solo pluggin, Greebler, el cual es utilizado en todas las escenas y en casi todos objetos. Lo que Greebler hace básicamente es extruir cada cara del objeto y añadir algunas formas geometricas como anillos o cubos a la superficie, siendo perfecto para crear superficies metálicas o la ciudad de una manera rapida y sencilla.

La ciudad

El que puede que sea el elemento mas utilizado junto a la pirámide es la ciudad, para su creación se intentaron diferentes métodos, pero al final, se decantó por usar Greebler dado que era el método mas práctico y sencillo.
La ciudad se basa en un plano al que se le ha aplicado el pluging y luego un clonner cambiando el número de copias que se neceitase para cada ocasión.












Para texturizarlo se utiliaron solo dos texturas pero ambas con el mismo dibujo, una base con transparencia que imitaria al cristal y luego otra con un alfa para dejar solo una parte del dibujo visible, que haria mas oscuras y sólidas las partes donde estaria el suelo de cada piso.









Por ultimo se añadio un cubo para hacer la base.

El otro elemento con una mayor dificultad fue la tortuga, la única superviviente de la idea inicial antes de que el proyecto cambiase a un trailer.
La tortuga, aun asi, no deja de ser una simetria para hacer los brazos, una pirámide, una esfera aplanada, una pirámide y la cabeza modelada de una toruga, que seria tambien su textura. Decir que las texturas mas realistas fueron pasadas por photoshop para darles un efecto óleo para que no destacasen tanto.





La pirámide, a parte de evolucionar algo, es simplemente una pirámide muy grande a la que se le ha cortado en 3 partes, usado greebler sobre ella y texturizado con un mapa de uv a cada sección. Decir que se creó una copia transparente para darle un efecto de atmosera o escudo y que la parte dorada resaltase mas.




Tanto la nave como el avion son simetrias, y mientars que el avion tiene una subdivion surface, la nave tiene greebler. Decir que el diseño de la nave vario desde un principio hasta su modelo final.

Por último, destacar que algunos elementos fueron descargados, hechos por otras personas, como son el robot, el avion numero 2 y el misil.