lunes, 6 de marzo de 2017

Proyecto Videojuego 3D

Para este último proyecto, se requeria hacer un juego en 3D, en contraposición del anterior que era en 2D, lo que quiere decir que basicamente pasamos de los Sprites a los modelados.

La idea

Para este juego se buscaba algo sencillo, que no requiriese apenas animaciones, dado que el proceso de modelado+riggeo+animación, llevaría mucho tiempo, y si hay algo que no se tenia era tiempo.

Al final, depues de pensar en varias opciones, se decidio hacer un juego de aviación.

Una vez decidido el concepto, se empezo a buscar el estilo. Dado que un juego arcade de aviación no llama mucho la atencion, y ya existen mejores, se decidio optar por algo diferente, por eso se opto por algo mas alocado, por eso se opto por una tortuga voladora con dos ametralladoras disparando a piramides que disparan delfines.

El diseño

Ya con una idea y un estilo, se empezó con los objetos y el personaje.

Aqui no hay mucho que decir, formas simples, y texturas que solo son colores. La mayoria de objetos son un objeto por defecto con 1 ó 2 extrusones.

La tortuga, por otro lado, es una una tortuga totalmente modelada, aunque las ametralladoras fueron sacadas de libreria.

Por ultimo, queda hablar del escenario, que durante toda la producción serían 4 terrains de unity, aunque al final se tubieron que eliminar dado que el programa era incapaz de exportarlos. Por ello, se tubo que hacer un cambio de ultima hora y sustituirlo por el modelo de una ciudad sacada de la asset store de Unity.






El Juego

Como se dijo anteriormente, el juego intenta ser siemple. El funcionamiento de la tortuga se basa en que esta esta desplazandose hacia delante constantemente mientras nosotros aceleramos o desaceleramos o bien por medio de los botones o bien ascendiendo o descendiendo. A esto hay que añadirle un sistema de disparo, basado en raycast para reducir el trabajo de la maquina y una animacion de las armas. A esto hay que añadirle un sistema de calor en las armas, el cual limitara el uso del disparo, siendo que si disparamos de manera muy seguida, no podremos disparar hasta que la barra de temperatura vuelva a la normalidad. A su vez, para indicar la vida, se opto por un metodo comun, que es el teñir la pantalla, eso significa que cada vez que recivamos daño, nuestra pantalla ira obteniedo mas matices de sangre para indicar cuanto daño hemos recivido.

El resto de elementos son mas comunes y sencillos, las torretas nos empezaran a apuntar y disparar si entramos en su rango de acción, las minas estallarán si chocamos con ellas, o si las destruimos como el rsto de enemigos. A su vez hay un menu de pausa por si se quiere o bien pausar el jeugo, o bien salir al menu principal.


martes, 13 de diciembre de 2016

Proyecto Videojuego 2D

Para este proyecto, se nos planteo el reto de hacer un juego en 2D.

En este caso, la idea del juego estaba clara, el juego trataría sobre un personaje propio llamado Sharédia, de manera que el concepto del protagonista ya no necesita bocetos, solo un estilo.

Al final, nos decantamos por un juego Roguelike, donde nos moveriamos en un mapa en ambos ejes y abanzariamos matando enemigos tanto por medio de ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

Para esto, se tomaron como referencia juegos como Relic Hunters Zero, el cual sería del que se sacaría la mayoria del concepto, o Nuclear Throne entre otros.

Teniendo ya la referencia y la idea, toca ponerse con el arte.

En este proyecto se utilizaron formas cuadradas,formando o bien cabeza + cuerpo + extremidades, en caso de los enemigos, o bien cuerpo + extremidades en el caso de la protagonista o los magos.

Los enemigos
Para el concepto del juego se penso en un monasterio, poniendo a los enemigos como monjes, sectarios y guerreros. Cada uno tendra un  ataque diferente, el mago dipara orbes de luz, el caballero abanzara con su alabarda y el grandote avanzara girando sobre si mismo para pegar con su mazo.

Los enemigos te seguiran en el momento en que puedan verte, que se traduce en el momento en que entremos en un radio de acción, estos te perseguiran. Otra cosa es que cuando mueren, estos dejarán un alma en el suelo con la que sanarnos

El personaje

En jugavilidad, el personaje cuenta con diferentes acciones las cuales son: mover, dos tipos de ataque cuero a cuerpo, un disparo y un movimiento hacia delante(dash).

Para el ataque se crearon dos copias del personaje, una visible y otra invisible con los coliders para hacer el daño (los cuales se activan por animación) y que cuando estos colisionen con los enemigos no sufra daño el personaje. Ademas, la copia tiene un codigo para que si se separa del personaje se coloque donde el personaje. Esto se ha hecho en especial porque al utilizar el dash, estos se serparaban.

Otro componente importante es la voz. Este personaje tiene una personalidad muy marcada y era imperativo el que pudiese hablar para mostrarla. Para esto, se editadon cerca de 70 lineas de audio de un personaje de otro juego y estan programdas para que se reproduzca una aleatoria dependediendo de qué acción se realice, como es matar a un enemigo, dispar, morir o ganar una vida. A su vez, el personaje está programado para que no este callada mas de 5 segundos.

El dash es simplemente una fuerza añadida al personaje. Y el disparo la instancia de un proyectil y agregarle una fuerza para que avance.


Los niveles 

El juego cuenta con 3 niveles.

Un tutorial, en el que se muestran los controles y otra sala donde poder practicar.

El nivel 1, esta compuesto por tres secciones en orizontal, dos pasillos y en el medio una sección mas amplia y llena de enemigos.

El nivel del boss, donde nos encontramos en un area rectangular donde esquivaremos los rayos que nos lancen unos ojos que aparecerán de manera aleatoria alrededor de la arena. Una vez matado 3 ojos, el juego pasara a la pantalla de victoria para volver al menú principal.

También hay pantallas como el menu de inicio, la pantalla de game over y la transición entre el nivel 1 y el boss, donde hay un texto animado para que la transición no sea muy abrupta.































Algunas funciones que quedaron en el tintero son, por ejemplo, un sistema de energia, del que queda el contador (las calaveras verdes) y otros bosses y escenarios.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Practica Diseño de Nivel Unity

Paa esta practica era necesario recrear un nivl de del videojuego de NES Super Mario Bros.

Para esto, lo primero, jugar al juego para ver como funcionan las mecanicas, los sonidos, las animaciones, niveles, etc.

Una vez aprendido el juego, toca empezar a diseñar. Para esto, primero se dibuja un boceto del nivel para empezar a montar lo pilares del nivel.

Una vez hecho el boceto, toca ponerse manos a la obra.

Priemro, preparar los sprites, tomar los que se tiene planeado usar (seguramnete algunno no se use, pero mejor prevenir por ahora) y prepararlo en una Sprite Sheet, en este caso me decante por usar 3 diferentes, para diferenciar al personaje, a los enemigos y el escenario.





Ahora, con los sprites preparados, toca empezar el nivel. Segun la fase utilice diferentes combinaciones de bloques, como 2x3 o 4x4. Ponemos plataformas y tubos y creamos prefabs de cada cosa para ahorrarnos el trabajo de dar una caracteristica a todos o volver a crearlos en otro nivel.

Lo siguiente, montar al personaje junto a sus animaciones y a sus enemigos, y empezar a aplicar los scrips.

Una vez creado el nivel, repetiremos esto con el resto de niveles, creando los sprites necesarios para cada nivel.

Ahora toca los añadidos.

Lo mas importante ha sido en el scrip de muerte, donde ha pasado de solo ahcer que reaparezcas en el respawn, a reproducir el sonido de muerte, acortado porque no se conseguia que se pausara adecuadamente, una animacion acorde, el reseteo del boss y obviamente, el respawn.

Otras implementaciones han sido, la opcion de pasar el juego, con su consiguiente sonido, y todo lo relacionado al boss, ya sea que te persiga a partir de 1,5 segundos y luego que acelere en el nivel 2, o que escupa llamas de manera aleatoria y que estas recorran una cierta distancia.


Tambien han habido problemas, como para bajar por las tuberias, donde se ha decido que camies de nivel nada mas llegar a ellas, o con los enemigos, donde tanto jugador como enemigo mueren al tocarse o que se perdiese el collider que los mata al usar una plataforma movil, de ahi que todos los enemigos sean inmortales.


Para el audio se han recurrido a dos métodos, por un lado, usar un audiosource en el personaje, como es el caso del salto, o que el codio llame a un nulo con el sonido, como son monedas o muerte. El sonido de fondo tambien es un empty que suena nada mas empezar en loop.

El caso de las monedas es algo gracioso. Por causas de codigo, se optó por hacer una "trampa", dado que no se conseguia que la puntuacion fuera la misma al pasar de fase, se opto por cambiar y que en los niveles 2 y 3 no hubiese y perdieses las del 1 poniendo el simbolo de Bowser a modo de, Bowser te las ha robado, a parte, pensamos que distraeria al jugador.


lunes, 30 de mayo de 2016

Proyecto 3 evaluación: Video final


Proyecto 3 evaluación: La animación

Para la animación, el principal reto era que tododebia hacerse en base a una perspectiva, o sea, en ocasiones mas que que la animación estubiese bien hecha tenia que hacerse de manera que se viese bien en la camara, y a su vez, mover la camara de manera que fuese creible que fuese una persona a trabes de quien viesemos todo.
Aclarar que aunque se hicieron varias pruevas de movimiento para ver como los personajes harian cosas como mover un brazo para dar algo o como reaccionaria la camara al ser empujada, por problemas técnicos no estarán en esta entrada.
Para la animación, bien se movian los brazos desde la cámara o desde una vista, principalmente la lateral, esto se utilizó en especial para mover la camara.

 Para este proyecto, auqnue se habian hecho algunos, no se acabaron utilizando motion clips por la dicultad que acababa siendo hacer que el inicio y el final del movimiento cauadrase en sus respectivos lugares.
Un buen ejemplo de la animación y la perspectiva fue con el andar, pues aunque desde un mejor angulo no se veria muy bien, aqui el moviento resulta mas convincente.


Para los objetos se utiizron varias copias que aparecian  desaparecian en cada tramo creando una copia hija de la mano del personaje que la sugete y que desaparecca en el momento en elque se produce el inercambio o se lanza como es el caso del cubo donde en el moneto en el que se lanza un ubo ya en moviento aparece a la vez que el primero desaparece y lo mismo al llegar a la mano de la mujer, donde el 3 es hijo de la mano de esta


Por último, para la iluminacion se utilizo una physical sky situado en las vegas a las 00:00, una luz tenue para iluminar un poco como si fuese una luna (muy luminosa)n y dos focos para imitar los del coche y dar algo de luz, pues sin ellos se veria realmente mal.






















Obviamente entre medias se hicieron algunos layouts para comprovar de manera rapida los movimientos, posiciones y que todo funcionase en el video, quitano cosas como iluminación

Proyecto 3 evaluación: La idea

Si bien en la anterior entrada vimos como nacieron los personajes, ahora veremos como nació la historia, y creedme que fue un camino lleno de baches.
La primera historia que se intento llevar adelante fue una algo desenfadada donde uno de los robots encontraba un mapa y era salvado por el otro.
Aqui se dieron tanto problemas de narrativa como técnicos con el escenario, donde los ejes no paraban de dar problemas. De aqui salieron algunos movientos como ciclos de correr, una pelea a medias o un corte de manga, aunque al final todo fue desechado junto al proyecto.

Despues de mucho pensar, por fin se llegó a la idea final. La idea tenia que ser facil y simple dado el poco tiempo que quedaba, asi que se decidió recrear una escena del videojuego Fallot New Vegas, donde un personaje misterioso habla con nosotros (a la camara) hasta que le dispara a la cabeza.


Una vez conseguida la idea, los personajes y el entorno (que se saco uno hecho de inernet), sólo quedaba hacer la animación-

Proyecto 3 evaluación: Creación y rigg de los personajes

Para este proyecto se tenia que hacer un video de al menos 20 segundos de animación donde la trama girase en torno a uno o varios robots.
Con está premisa empezamos a hacer este proyecto, y aunque en teoria deberiamos empezar por la idea, en este caso empezaremos explicando el proceso de creación de los personajes.
Para ambos robots empezamos con un diseño, que puede que no sea el definitivo, como el primero, o si como en el segundo.
 Para el primer robot se buscaba un aspecto amorfo y siniestro, con extremidades largas y delgadas para denotar esto. El engranage sirve tanto para mostrar la faceta mas mecánica así como para rellenar el hueco del pecho. Mas adelante las rodillas se invertirian para hacerle como si fueran las de un pájaro.

Para el segundo se busco una forma humana, con un parecido mas a que el cuerpo fuera el traje para una cabeza, siendo que en un momento se utilizaron 2 modelos identicos con cabezas diferentes.









Una vez hechos los diseños, toca empezar el modelado, y el riggeo, que es basicamente ponerle los huesos que hará que se mueva a nuestra voluntad, si el programa no falla.

Como se puede ver, el esqueleto es simple para ambos, siendo basicamente un solo control para cada pierna, otro en la cintura, 3 en los brazos mas uno para abrir y cerrar la mano y otro para la cabeza

Luego le tenemos que hacer una "piel" al personaje para que los huesos tengan influencia sobre la figura, aqui le daremos a cada hueso un peso determinado a cada parte para que al moverlo la figura lo haga con el

Mas adelante se introdujo un 3 personaje sacado de internet al que se le hizo un pequeño esqueleto, sin mucho detalle dado que seria mas bien un personaje de relleno y sus movimientos serian casi nulos.



 Y aqui acabamos esta rápida explicación sobre como se crearon a los personajes que luego cobraran vida en el video, en las seguientes entradas se hablará sobre como se creo la idea y como se llevo a cabo