lunes, 30 de mayo de 2016

Proyecto 3 evaluación: Video final


Proyecto 3 evaluación: La animación

Para la animación, el principal reto era que tododebia hacerse en base a una perspectiva, o sea, en ocasiones mas que que la animación estubiese bien hecha tenia que hacerse de manera que se viese bien en la camara, y a su vez, mover la camara de manera que fuese creible que fuese una persona a trabes de quien viesemos todo.
Aclarar que aunque se hicieron varias pruevas de movimiento para ver como los personajes harian cosas como mover un brazo para dar algo o como reaccionaria la camara al ser empujada, por problemas técnicos no estarán en esta entrada.
Para la animación, bien se movian los brazos desde la cámara o desde una vista, principalmente la lateral, esto se utilizó en especial para mover la camara.

 Para este proyecto, auqnue se habian hecho algunos, no se acabaron utilizando motion clips por la dicultad que acababa siendo hacer que el inicio y el final del movimiento cauadrase en sus respectivos lugares.
Un buen ejemplo de la animación y la perspectiva fue con el andar, pues aunque desde un mejor angulo no se veria muy bien, aqui el moviento resulta mas convincente.


Para los objetos se utiizron varias copias que aparecian  desaparecian en cada tramo creando una copia hija de la mano del personaje que la sugete y que desaparecca en el momento en elque se produce el inercambio o se lanza como es el caso del cubo donde en el moneto en el que se lanza un ubo ya en moviento aparece a la vez que el primero desaparece y lo mismo al llegar a la mano de la mujer, donde el 3 es hijo de la mano de esta


Por último, para la iluminacion se utilizo una physical sky situado en las vegas a las 00:00, una luz tenue para iluminar un poco como si fuese una luna (muy luminosa)n y dos focos para imitar los del coche y dar algo de luz, pues sin ellos se veria realmente mal.






















Obviamente entre medias se hicieron algunos layouts para comprovar de manera rapida los movimientos, posiciones y que todo funcionase en el video, quitano cosas como iluminación

Proyecto 3 evaluación: La idea

Si bien en la anterior entrada vimos como nacieron los personajes, ahora veremos como nació la historia, y creedme que fue un camino lleno de baches.
La primera historia que se intento llevar adelante fue una algo desenfadada donde uno de los robots encontraba un mapa y era salvado por el otro.
Aqui se dieron tanto problemas de narrativa como técnicos con el escenario, donde los ejes no paraban de dar problemas. De aqui salieron algunos movientos como ciclos de correr, una pelea a medias o un corte de manga, aunque al final todo fue desechado junto al proyecto.

Despues de mucho pensar, por fin se llegó a la idea final. La idea tenia que ser facil y simple dado el poco tiempo que quedaba, asi que se decidió recrear una escena del videojuego Fallot New Vegas, donde un personaje misterioso habla con nosotros (a la camara) hasta que le dispara a la cabeza.


Una vez conseguida la idea, los personajes y el entorno (que se saco uno hecho de inernet), sólo quedaba hacer la animación-

Proyecto 3 evaluación: Creación y rigg de los personajes

Para este proyecto se tenia que hacer un video de al menos 20 segundos de animación donde la trama girase en torno a uno o varios robots.
Con está premisa empezamos a hacer este proyecto, y aunque en teoria deberiamos empezar por la idea, en este caso empezaremos explicando el proceso de creación de los personajes.
Para ambos robots empezamos con un diseño, que puede que no sea el definitivo, como el primero, o si como en el segundo.
 Para el primer robot se buscaba un aspecto amorfo y siniestro, con extremidades largas y delgadas para denotar esto. El engranage sirve tanto para mostrar la faceta mas mecánica así como para rellenar el hueco del pecho. Mas adelante las rodillas se invertirian para hacerle como si fueran las de un pájaro.

Para el segundo se busco una forma humana, con un parecido mas a que el cuerpo fuera el traje para una cabeza, siendo que en un momento se utilizaron 2 modelos identicos con cabezas diferentes.









Una vez hechos los diseños, toca empezar el modelado, y el riggeo, que es basicamente ponerle los huesos que hará que se mueva a nuestra voluntad, si el programa no falla.

Como se puede ver, el esqueleto es simple para ambos, siendo basicamente un solo control para cada pierna, otro en la cintura, 3 en los brazos mas uno para abrir y cerrar la mano y otro para la cabeza

Luego le tenemos que hacer una "piel" al personaje para que los huesos tengan influencia sobre la figura, aqui le daremos a cada hueso un peso determinado a cada parte para que al moverlo la figura lo haga con el

Mas adelante se introdujo un 3 personaje sacado de internet al que se le hizo un pequeño esqueleto, sin mucho detalle dado que seria mas bien un personaje de relleno y sus movimientos serian casi nulos.



 Y aqui acabamos esta rápida explicación sobre como se crearon a los personajes que luego cobraran vida en el video, en las seguientes entradas se hablará sobre como se creo la idea y como se llevo a cabo


domingo, 8 de mayo de 2016

Practica Hombre Bola

Para esta practica había que hacer una animación de alrededor de 20 segundos utilizando un personaje dado ateriormente ya riggeado.

Lo primero es la idea. En este caso se hizo una primera animación con un tono mas triste y dramatico sobre zombies utilizando la banda sonora del trailer del videojuego de Dead Island (porque si alguien ha hecho una animación con zombies y de corte triste por que no aprovechar?).

Pero como este video iba a ser a precuela al siguiente trabajo, o sea el proyecto de la tercera evaluacion, y este cambió a un tono mas desnfadado, pues toca cambiar la practica a un tono mas desenfadado, y para ello se utilizó la cancion utilizada n el trailer de, adivinad qué, Dead Island 2.

Bueno, lo primero aqui, una vez hecho el guión, toca animar. Y n este caso, utilizar muchos motion clips, porque hacer 6 personajes andar uno a uno frame a frame es una locura cuando puedes hacer uno y hacer que todos los que quieras lo hagan. En total se hicieron 4 diferentes.
Andar                                             Andar como un Zombie                      Frenar








Y tambien se hizo uno de cojear pero se quedó con la animación cancelada. Tanto para el ciclo de andar como el de deslizarse se utilizaron referencias de tutoriales, y para los de cojear y el del zombie fue simple interpretación del animador, aunque en este caso no hicieron falta ni grabarse a uno mismo o sacarse fotos para ver poses dado que el andar como un zombie es algo que he hecho tantas veces que me lo sé casí de memoria y el de cojear...bueno, con problemas de aciatico sabes muy bien como son los movimientos de un cojo.

Una vez hechos los motion clips toca empezar a poner cada personaje en su sitio y añadirselos. Por lo general, solo tendrán este motion, aunque 2 personajes tendrán movimientos extra. Para decidir en que lugar queremos que estén, sólo necesitamos crear un pivote del motion clip y mover este, pues será el que decidira la posicon del objeto, e incluso podremos animarlo para que nuestro perosnaje suba unas escaleras, por ejemplo.

Como he dicho, 2 personajes tienen movientos a parte del del clip, esto son, el que frena y cae desde el tejado y el personaje principal, que se asusta, mira a los lados, tropieza y se cae. Para estos movimientos, tomaremos las poses principales para crear keyframes en cada una de ellas y luego puliremos los movimientos por medio del automode para que solo se nos creen keyframes en los objetos que movamos.


Por ultimo sólo queda crear una cámara, animar el cubo (el cual es el nexo de union entre ambas animaciones y causa de la muerte del hombre bola) y darle algo de ambiente y listo para renderizar y pasar por un editor de video para ponerle musica y lo que necesite.












Y aqui os dejo el peoducto final, aunque por desgracia la camara falló y se pierden dos cosillas.

lunes, 2 de mayo de 2016

Practica Bender

Para esta practica había que hacer una peuqeña animación con un modelo riggeado de Bender.
En este caso se recreará una de sus escenas en la serie para así tener mejores referencias a la hora de animar.

Lo primero, al igual que en la practica de la caja o cualquiera otra, era meterse en el personaje y recrear los ovimientos que fuera a hacer, o algunos de los mas dificiles de pensar.

 Una vez modelado, nos dedicariamos a riggearlo, para esto, creariamos un esqueleto y luegos le añadiriamos una "piel" que sera la que de peso y una los huesos con el objeto

Una vez sabidos los movimientos y las poses claves empezamos, pues como acabamos de decir, poner los fotogramas con las poses clave, las cuales seran el ancla para que de repente, cuando estemos poniendo las poses intermedias, no tengamos movimientos raros porque un brazo nunca tubo un key frame.




Una vez hechos las poses clave toca empezar con las poses intermedias, donde solo usaremos  keyframes necesarios para conseguir una animación mas fluida, y no tener unas curvas que pareccan estacas.

Para el ciclo de andar, dado que solo daria entre 1 y 2 pasos decidí hacerlos a mano, dado que el proceso de crear un ciclo seria casi hacerlo de esta manera por completo. La manera de hacerlo seria primero hacer el movimiento en un punto estatico y luego ir frame a frame moviendo el objeto, para esto, nos fijamos en el pie que esta apollado en el suelo y lo movemos hasta el punto donde estaba mas adelando, donde pusimos una marca

Por último, hacemos un sencillo escenario y añadimos algun efecto como un poco de polvo donde sólo es poner las particulas y decirles que salgan entre x frames
Y listo, ahora sólo queda ver  el resultado final.